文/九夜

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  《堡垒之夜》已经变得无处不在了。

  4月2日早晨,《堡垒之夜》的官方推特宣布,手游《堡垒之夜》已经取消了邀请限制,正式开放注册。

  

  这当然迎来全世界“锄大地”爱好者们的狂欢。最明显的表现,就是在美国区的游戏畅销榜和总榜上,《堡垒之夜》都是一夜飙升至第一。根据数据统计公司Sensor Tower的情报,《堡垒之夜》在3月27日,也就是上线十天时间内流水已接近530万美元,而当时《堡垒之夜》还未正式开放注册。尽管当初未全面开放注册,《堡垒之夜》在上线四天后已经达到了《Pokémon GO》和《皇室战争》同期收入的三分之一。

  不仅如此,正式版的《堡垒之夜》目前也并不支持所有机型,包括iPhone 5S, 6, 6 Plus; iPad Air, Mini 2, Mini 3, iPod Touch。根据数据调研机构Newzoo和Localytics报告显示,全球有7亿多部iPhone设备在使用,但iPhone6依然是使用人数最多的一款iPhone设备。而iPhone6和iPhone6 Plus的占有率将近三分之一。也就是说,《堡垒之夜》至少还有2亿多的潜在玩家。

  

  《堡垒之夜》手游的大获全胜并非一蹴而就,当初主机版《堡垒之夜》上线吃鸡模式后,玩家数量三周内飙升到2000万,甚至超过同期《绝地求生》的销量。就在手游《堡垒之夜》上线后的这短短半个月,北美舆论已经开始出现“《堡垒之夜》毁了学校”,“学校里无时不刻都在讨论《堡垒之夜》”这样的言论了。

  这可不是危言耸听,外媒Kotaku近期就报道过这一状况。虽然不少美国中学是禁止学生使用手机的,但是《堡垒之夜》却已经无孔不入,甚至有不少人在推特上吐槽说,他们学校墙掉了《堡垒之夜》,还墙了Twitch。

  如果这些提示还不够的话,那么《堡垒之夜》移动版现在的载入画面已经会提醒学生上课不要玩游戏了。

  

  如果有一天《堡垒之夜》引入了防沉迷系统,那也不足为奇,如果考虑到美国国情,这款游戏有可能成为下一个政治牺牲品也不一定。

  《堡垒之夜》确乎已经具备美国国民游戏的雏形了,而国民游戏这个头衔,可不是说说而已。

  要想称得上是国民游戏,必然要做到的是不止在封闭游戏圈内传播,扩及到不同年龄层、社会阶层是一点,还有一个不易被发现的共性,是这些游戏最终都会成为舆论的众矢之的。这不奇怪,如果一个爆款游戏不能引发人们对于其社会性和行业指引的探究,那恐怕也无法冠以国民头衔,而《堡垒之夜》显然已经有着强烈的国民趋势。

  《堡垒之夜》已经在激发人们的紧张感和研究欲了,而大洋彼岸的中国,也一直有一款与之遥相对望的“灵魂伙伴”,《王者荣耀》。

  像《王者荣耀》那样让人又爱又恨?

  当然,说《王者荣耀》是《堡垒之夜》的灵魂伙伴,乍一听是很有道理,毕竟二者都是引发了社会性探讨的热门游戏,而且对于引导和开辟类型市场有着不可磨灭的意义。不过仔细一想,确实中美游戏市场从底蕴、运作方式、玩家诉求层面都有着本质区别,两款游戏也并无太多瓜葛,《堡垒之夜》如今的立场或许只能当做一个独立事件来看待。

  然而果真如此吗?

  本文希望探讨的是《堡垒之夜》的立场与市场认知问题,那么,以过来人《王者荣耀》的经验,是否可以助力我们发现些什么呢?

  《王者荣耀》对于中国游戏市场的意义,已经有太多的文章和观点,不论是正面意义的探讨,还是负面社会效应的指责,确实说明《王者荣耀》已经承载了凌驾于游戏本身之上的使命,逆推它带来的行业认知,基本点都落在“引发手游面向群体的重新认知”,以及“引导一个类型市场的形成”。

  《王者荣耀》启动了MOBA手游市场,以极光大数据2017年的市场报告来看,它过去一年的生命周期已经长达50.7天,比同样作为类型游戏的代表之一《阴阳师》高出20余天。

  

  尽管如此,《王者荣耀》却在去年9月遭遇人气下滑,较之6月份,《王者荣耀》的MAU下降了457万,DAU下降了210万。有不少观点认为《王者荣耀》正遭受吃鸡游戏挤占市场份额,但这实际上表现了怎样的市场波动呢,品类市场红利受挫?吃鸡对MOBA产生威胁?

  《王者荣耀》并不是在被什么挤占市场

  首先是红利问题,这一点理论上看起来十分可信,但凡游戏就一定会进入生命周期下滑乃至衰退阶段,长尾阶段一定会较之巅峰期有着本质差别。

  不过如果单独看《王者荣耀》的情况,吃鸡游戏的市场挤占主要表现在《绝地求生》以及吃鸡手游的入局。《绝地求生》在国内走红是从去年7月份开始的,从Steam游戏评价走势图中可发现,游戏评价数从6月底开始持续增长,并且在11月迎来爆发期。不过《绝地求生》的销量第一记录日前已经被《孤岛惊魂5》打断,今年2月起在线玩家数也遭遇断崖式下跌,目前仍在下滑中。

  

  而吃鸡手游的挤占则与吃鸡和MOBA市场的抗衡是同一个问题,原因出在腾讯的战略调整问题上。

  从《绝地求生》在国内流行开始,腾讯基本在同一时间将战略重心朝吃鸡品类倾斜,并于2017年11月推出手游《光荣使命》。不过当时的《光荣使命》无法与网易的两款吃鸡手游抗衡,接下来腾讯从11月到今年2月接连完成了代理《绝地求生》国服,推出两款正版吃鸡手游的动作。

  腾讯的吃鸡手游确实快速占领吃鸡游戏的市场份额,但是却并不如想象那般挤占《王者荣耀》的市场。

  根据直播观察网数据统计,2018年1月1日-2月28日,斗鱼、虎牙、熊猫、触手、全民、战旗、龙珠、哔哩哔哩共计8个以游戏为主的平台各类游戏开播占比如下,图中可见吃鸡手游占比有所上升,但《绝地求生》和《王者荣耀》都基本持平。

  

  而在各大主流平台,斗鱼的《王者荣耀》与《绝地求生》热度值相当,《绝地求生:刺激战场》则是前两者的三分之一。

  

  在熊猫直播平台,近期某一时刻《王者荣耀》,《绝地求生》,《绝地求生:刺激战场》直播间数量以及观众数量如下表:

  

  这一比重在龙珠平台上也十分类似,而在主打手游直播的触手,《王者荣耀》的直播间数量是排名第二的《绝地求生:刺激战场》的两倍,可见王者荣耀的热度期望值是远高于目前的《绝地求生:刺激战场》的。

  根据极光大数据3月发布的直播app行业研究报告显示,斗鱼、虎牙、YY平台用户的app偏好度排名第一的都是《王者荣耀》,考虑到绝地求生是端游,该数据可说明《王者荣耀》在手游中依然是热度最高的。

  这也就是说,以《王者荣耀》的体量及运营时长而言,更可能在长尾期中位于腾讯的《穿越火线:枪战王者》的战略级别,腾讯赋予它的推广、渠道等资源会在调整中趋于稳定,《王者荣耀》与吃鸡手游的抗衡基本上可看做是腾讯内部战略重心调整的结果。

  事实也确实如此,《王者荣耀》已经运营了两年有余,却并没有如预期那样打开MOBA手游的市场,反而是吸收了几乎全部的该类型潜在市场。但是它却着实颠覆了市场对竞技类手游,以及手游社交市场潜力的认知。

  目前国内的MOBA手游与吃鸡手游几乎能看作是腾讯左手倒右手的玩法,那么回到《堡垒之夜》,这款后来居上几乎把《绝地求生》挤走的游戏算得上是有预谋的市场选择吗?

  《堡垒之夜》也没有那么多的预谋

  众所周知,《堡垒之夜》是Epic Game从2011年就开始立项的游戏,但它真正改变命运的一刻是通过去年上线的吃鸡模式实现的。

  在外媒和国外论坛的观点里,《堡垒之夜》成功原因公认的主要有:创新的吃鸡+MC模式,免费,主播带量以及社交风潮。

  《堡垒之夜》目前在Youtube Gaming和Twich上的直播热度都排名第一,远超过《绝地求生》,人气主播Ninja,Ali-A等上传的视频动不动就有数百万观看量。《堡垒之夜》本身品质也颇具特色,有着柔和的画风,勤奋的任务更新,独特的建造系统,甚至更好的优化。如果你在“科学上网搜索引擎”里搜索Fortnite,关键词联想的第六位就是“fortnite meme”,Youtube上也有大量关于《堡垒之夜》梗文化的视频介绍,这也在说明着《堡垒之夜》正因为受到年轻群体欢迎而催生出独特的亚文化。

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  不过,这些成功原因说到底也并非Epic Game有预谋的实施,诸如主播带量在Epic Game自身并未发起奖励活动的情况下,观众与主播的互相满足就成了一种双向选择;而《堡垒之夜》的梗文化同样也是大量受众基础之上才被动催生出的亚文化圈;至于游戏本身品质,已经有无数先例证明,在市场认可这一类别之前,品质本身是不可能具有太多主导权的。

  还有一个重要的矛盾是,《王者荣耀》当初的成功,一定程度上是被归因于对MOBA游戏“操作降级”设计的成功,但《堡垒之夜》却完全不是如此。别的不说,光是这款游戏雄心勃勃的多终端互通战略,就决定了移动版《堡垒之夜》不可能在游戏机制上比端游简化,“操作降级”是不成立的。

  也就https://www.qwh168.com/https://www.qwh168.com/是说,实际上《堡垒之夜》所谓的优势都并非它能够挤占吃鸡市场的理由,而仅仅只是体现这一结果的表现罢了,这可能完全就是个巧合,移动版《堡垒之夜》也并不在最开始的规划中,而是顺水推舟的行为。

  这些事实恐怕都指向了一个这样的结论:《王者荣耀》和《堡垒之夜》如今的成就以及高居神坛的立场,几乎都是通过“配合”达成,主动出击的效果反倒没什么体现。但它们却在市场选择中,成为了不同国家国民级游戏+类型手游市场的开辟者和见证者。

  市场认知的意义

  《堡垒之夜》大刀阔斧的进场,确乎是在重演当初《王者荣耀》的高光时刻,只是如上文所言,它们虽然是爆款和开拓者,却又并不是指引者。换言之,《王者荣耀》从各方面都并不会给《堡垒之夜》带来成功经验和模式借鉴,《王者荣耀》早晚会迎来实力强劲的接班人,与《堡垒之夜》的市场争夺也会渐行渐远。但是,二者对于各自领域的手游市场而言,却都是意识形态上的一场拷问。

  根据Newzoo的数据统计,美国游戏市场中,移动游戏占比一直在逐年上升,2017年已经占比达到25.1%。虽然移动游戏并非美国游戏市场的主力军,但高达59%的付费用户比却展示了更具潜力的市场表现。

  

  。北美市场是一个固化比较严重的市场,虽然目前已知畅销榜有来自诸多国家的休闲游戏、SLG游戏、博彩游戏等不同类目,但相比另外两大市场中国和日本,美国市场却十分缺乏IP改编游戏和端游移植手游,更不用说移动电竞的发展,也因此外来手游几乎不会跳出这一框架。

  《堡垒之夜》当然不至于有过分夸大的意义,但是曾经由Supercell、King、Machine Zone联合占据了51%市场份额的状况已经被打破,结合第三方社交平台运营游戏的模式正对本土市场起着潜移默化的影响,那么,《堡垒之夜》在北美市场带来的端游改编手游、移动电竞、新兴重度手游,甚至IP的亚文化生态等等新文化,或许终将掀起北美市场的革命。

  《堡垒之夜》未必能百分百打开市场,但是它打开了市场认知是肯定的。而这也正是浪潮下,国民游戏们带来的最大财富

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作者 adminqw17